Au nord, cŽétait les colons!

 

Après diverses péripéties, les PJs arrivent enfin dans la cité minière X-32-B. Ils sont couverts de poussière, fatigués et surtout ils ont faim et soif. De plus, certains dŽentre eux sont peut-être blessés. Ils traversent donc les rues couvertes de cuivre et de soufre mélangés. La ville est un mélange hétéroclite de hangars, de sortes de huttes de terre en forme de dômes et de baraques de matériaux composites rappelant les films de cow-boys.

Les PJs finissent par entendre une musique étrange qui les amène devant un grand hangar à deux étages dont la devanture proclame : "Hôtel des bouffeurs de cuivre. Repas et boissons à toute heure." Les PJs entrent par le sas où des tubes viennent aspirer la poussière de leurs combinaisons, ils ont également la possibilité de déposer leurs casques respiratoires dans des casiers prévus à cet effet. LorsquŽils entrent enfin dans lŽhôtel proprement dit, ils débarquent dans une salle remplie de monde, pour la plupart des ouvriers venus là boire un coup, jouer au Sabace et, éventuellement, succomber au charme exotique des entraîneuses de lŽhôtel.

Au fond de la pièce, à gauche de lŽentrée, un orchestre, composé dŽhumanoïdes et dŽun droïd, joue une sorte de country locale qui semble quelque peu discordante, voire même assourdissante pour des voyageurs qui viennent de quitter le silence relatif du désert. Les clients de lŽhôtel regroupent lŽensemble des populations humanoïdes et aliens de la galaxie. Cependant, les PJs doivent rester prudents et discrets car, à certaines tables, on trouve aussi des soldats de LŽEmpire en permission.

Pour le MJ : Les PJs peuvent boire, manger et dormir moyennant 5 crédits par personne. Ils peuvent passer leur soirée à écouter lŽorchestre, jouer avec des ouvriers ou profiter des largesses dŽune prostituée ( 10 crédits minimum les 5 minutes).

 

Table dŽévènements : 1D6

1-Un soldat ivre invite les PJs à chanter un hymne guerrier à la gloire de lŽEmpire

2-Un colon alien vient réclamer à un PJ les 100 crédits quŽil est censé lui devoir. Bien entendu, cŽest une erreur mais il est difficile à convaincre.

3-Un sergent recruteur sŽapproche des PJs. Il les accuse dŽêtre des déserteurs. Un peu dŽalcool devrait lui faire entendre raison mais il faut boire avec lui (vigueur 6D).

4-La soirée se passe tranquillement et les PJs vont se coucher ( très tard! ).

5-La sirène du couvre-feu retentit. Une troupe de stormtroopers vient chercher les permissionaires : on recherche un groupe de terroristes et les permissions sont annulées.

6-Des joueurs de bonne humeur invitent les PJs à jouer au Sabace. Cette bonne ambiance cessera vite devant la chance insolente des invités ( Trichez sŽil le faut! ).

 


 

IV. Contacts avec le milieu (ambiance glauque)